Freitag, 18.Juni 2021 – Workshops – Zeitschiene 2
Projektbasierter Ansatz zur Professionalisierung von Lehrkräfte im Hinblick auf medienpädagogische und –didaktische Kompetenzen zur Gestaltung digitaler Grundbildung (Marion Susanne Visotschnig, Jennifer Widmann, Wolfgang Müller, Stefanie Schnebel, Robert Grassinger, Holger Weitzel, Jörg Stratmann)
Die Förderung digitaler Grundbildung unter Einbezug digitaler Medien im Unterricht ist eine Herausforderung vor der alle Lehrkräfte stehen. Lehrkräfte benötigen hierzu medienpädagogische ebenso wie medientechnische und medien(fach-)didaktische Kompetenzen (u.a. KMK 2017). In Baden-Württemberg kann es als eine Aufgabe der Pädagogischen Hochschulen angesehen werden, angehende Grundschullehrkräfte auf diese vielfältigen Herausforderungen gezielt vorzubereiten. Im Rahmen des Projekts „Teacher Education goes Digital“ (TEgoDi) soll an der PH Weingarten die Förderung entsprechender Kompetenzen systematisch in die Lehramtsausbildung unter Einbezug aller Fächer integriert werden. Hierfür wird ein handlungsorientierter und projektbasierter Ansatz verfolgt (u.a. Lave & Wenger 1991; Kerres 2013). Über Unterstützungsstrukturen und Onlinematerialien werden angehende Lehrkräfte in der eigenständigen Kompetenzentwicklung unterstützt. Da Kompetenzentwicklung von Lehrkräften zur Förderung digitaler Grundbildung auch eine Aufgabe für die weiteren Phasen der Lehrerbildung darstellt, entwickelt das Projekt Ansätze zum Transfer der Projektideen in Fortbildungsformate.
Ziel des Workshops ist der Theorie-Praxis-Austausch. Auf Basis erster Erfahrungen sollen Möglichkeiten und Bedingungen für die Implementation effektiver und nachhaltiger Qualifizierungsmaßnahmen in Zusammenarbeit mit der Praxis vorgestellt werden. Im zweiten Schritt soll diskutiert werden, inwiefern der projektbasierte Ansatz als Weiterbildungsmaßnahme für im Beruf stehende Lehrkräfte übertragen werden kann, um gemeinsam herauszuarbeiten wie eine praxisorientierte Fortbildung für digitale Grundbildung gestaltet werden muss.
Möglichkeiten digitaler Lernförderung – Wie können Schüler*innen mit Lernschwierigkeiten von digitalen Medien im inklusiven Grundschulunter- richt profitieren? (JProf. Dr. Traugott Böttinger, Dr. Lea Schulz)
Seit einigen Jahren – und beschleunigt durch Covid-19 – wird im Diskurs um digitale Medien über Potentiale und Umsetzungswege für den Unterricht in der Grundschule diskutiert. Dabei rücken auch der Medieneinsatz in inklusiven schulischen Settings im Allgemeinen (u.a. Bosse, Schluchter & Zorn, 2019; Schulz, 2018) und Hilfestellungen für Schüler*innen mit sonderpädagogischem Förderbedarf (u.a. Reber, 2020 für den Förderschwerpunkt Sprache; Krstoski, 2016 für dem Förderschwerpunkt körperlich- motorische Entwicklung) in den Fokus.
Der Workshop samt Beitrag für den Tagungsband wirft einen Blick auf digitale Medien und ihren Einsatz zur Lernförderung von Schüler*innen mit Lernschwierigkeiten bzw. Schüler*innen aus dem Förderschwerpunkt Lernen in inklusiven Grundschulklassen. Zunächst erfolgt eine Auseinandersetzung mit theoretischen Grundfragen auf Basis aktueller Forschungsergebnisse: Welche Potentiale haben digitale Medien für schulische Inklusion? Wie sollten digitale Medien gestaltet sein, um im inklusiven Unterricht und speziell für Schüler*innen mit Lernschwierigkeiten einen Mehrwert im Sinne einer Lernförderung zu ermöglichen? Den Hauptteil bildet die Vorstellung/Ausprobieren konkreter Umsetzungsmöglichkeiten zur Unterstützung in verschiedenen Bereichen (in Anlehnung an Schulz, 2018):
Lernen mit Medien (Individualisierung von Lernprozessen)
- Lernen bzw. Erwerb von Lernstrategien: z.B. Methoden der Übung/Wiederholung; Erarbeitung von Inhalten durch eigene Medienproduktion (z.B. Erklärfilme); Differenzierung
- Unterstützung in den Bereichen Sprache, Lesen und Schreiben, z.B. durch Apps
Lehren mit Medien (Unterrichtsvorbereitung)
- Unterrichtsmethoden, z.B. Gruppenarbeit (Rollenverteilung und -gestaltung)
- Unterrichtsprinzipien, z.B. Visualisierung
- Diagnosegeleitete Unterrichtsvorbereitung: z.B. rapid assessments; Differen- zierung/Individualisierung
Ziel ist es, die Teilnehmer*innen für den Einsatz digitaler Medien in inklusiven Unterrichtssettings für Schüler*innen mit Lernschwierigkeiten zu sensibilisieren. Gleichzeitig sollen Handlungsmöglichkeiten und konkrete Impulse für die Unterrichtspraxis vermittelt werden.
Game-Based-Learning im Schnittfeld von Medien-, Demokratie- und Kultureller Bildung (Prof. Dr. Stefanie Nickel,Daniel Autenrieth)
Der Workshop rückt das Zusammenspiel von Medien-, Demokratie- und Kultureller Bildung in den Fokus. Thematisiert werden der Einsatz digitaler Techniken in der Schule sowie die partizipativ-interdisziplinäre Entwicklung von Game-based-learning. Hierzu bietet der Workshop das Gestalten eines Online-Escape-Rooms auf Basis von bereits erprobtem Praxismaterial. Theoretische Rahmung bilden Annahmen darüber, dass es beim Einsatz von digitalen Medien in der Schule um ein Lernen mit und über Medien geht, damit sich Schüler*innnen kritisch-reflexiv in ihren vielfältig geprägten Lebenswelten bewegen, sich selbständig Urteile bilden und ihre kulturelle Identität sowie Umwelt eigenständig erschließen können. Im Zentrum einer an demokratischen Werten orientierten Schul- und Unterrichtsentwicklung steht das handelnde Subjekt und seine sozialen Praktiken. Bei der Thematisierung des Einsatzes von digitalen Medien in Schulen geht es um das partizipative
Entwickeln von didaktischen Konzepten und Gestalten von Handlungsmöglichkeiten und -räumen. Ferner geht es um eine Analyse gesellschaftlicher Prozesse und eigener Weltanschauungen, da die digital vernetzte Welt und die daraus resultierenden Phänomene Teil des Metaprozesses Digitalisierung sind (vgl. Krotz 2007, 11). Digitalisierung ist ein Produkt der menschlichen Kultur (vgl. Rat für Kulturelle Bildung 2019) und hat Auswirkungen darauf, wie Menschen leben, welche Wahrnehmungsstrukturen sie ausbilden und nutzen und wie sie ihre Umwelt gestalten. Unterrichtsentwicklung stellt dabei eine ko-konstruktiv organisierte Gestaltungsaufgabe dar, um etwas Neues in bestehende Strukturen einzubringen und diese zu verändern – insbesondere mit Blick auf den Einsatz digitalerMedien in der Schule (vgl. Irion 2018, 2016).
Praxiserprobte Szenarien und Impulse zur Unterrichtsgestaltung in der Grundschule (Anke Leucht- Dobler)
In diesem Workshop blicken wir in ein virtuelles Klassenzimmer hinein. Der Raum ist grundschulgerecht gestaltet, so dass die Grundschulkinder mit wenigen Klicks am Ziel sind. Wie das geht bzw. welche Möglichkeiten zur Verfügung stehen zeigen wir Ihnen gerne. Wir blicken uns im Raum um, der bestückt ist mit Arbeitsmaterialien, Links und interaktiven Aufgaben. Diese können Sie in kurzer Zeit selbst erstellen und ganz individuell für Ihre Lerngruppe zur Verfügung stellen. Genauso gut können Materialien aus dem Internet wie bspw. LearningApps oder Angebote und Materialien der SESAM-Mediathek eingefügt werden und genutzt werden. So können die Kinder von zu Hause aus oder im Rahmen von Lernangeboten im Präsenzunterricht darauf zugreifen.
In diesem Workshop stellen wir Ihnen praxiserprobte Materialien und Ideen für den Unterricht in der Grundschule zur Verfügung die Sie einfach für Ihren Unterricht übernehmen können.
MuXbooks in der Grundschule – Multimediale Bücher mit Bookcreator erstellen (Christian Biermann, Nico Hägele)
MuXBooks (multimedia user experience books) sind digitale Bücher, die mit verschiedenen Programmen erstellt werden können. Der Grundgedanke des Konzepts ist es digitale Technologien zu nutzen, damit Kinder Unterrichtserfahrungen dokumentieren, analysieren, interpretieren und reflektieren können. Bookcreator ist dafür eine der meistgenutzten Apps in der Grundschule. Die intuitive Bedienung, lässt Grundschulkinder schnell und auf einfache Weise kreativ zu werden. Das macht ihnen nicht nur viel Spaß, sondern bietet Schüler:innen darüber hinaus die Möglichkeit Lernergebnisse digital zu dokumentieren und Lehrkräften die Möglichkeit den Lernprozess nachzuvollziehen. Spaß, Motivation und Kreativität stehen hier ganz weit oben im Programm.
In diesem Workshop lernen Sie grundlegende Funktionen der App kennen und erfahren, welche Systemvoraussetzungen notwendig sind. Darüber hinaus erhalten Sie Einblicke in das vielfältige pädagogisch-didaktische Potential und können persönliche Erfahrungen mit der App und deren Anwendung im Unterricht sammeln. Möglicherweise entdecken Sie ganz neue Seiten Ihres Tablets und sogar Ihrer eigenen kreativen Ader. Ob digitales Lerntagebuch, Aufarbeitung eines Schulausfluges, Steckbrief, Gestaltung von Einladungskarten und vieles mehr.
Für die Teilnahme am praktischen Teil dieses Workshops wird ein iPad mit vorinstallierter BookCreator App (hier reicht die kostenlose Version) benötigt.
Tablets in der Grundschule. Können die das? (Verena Knoblauch)
Die Digitalisierung schreitet voran und macht auch vor Schulen nicht Halt. Je jünger die Schüler*innen sind, umso kritischer wird diese Entwicklung hinterfragt. „Kinder sollen lesen und schreiben lernen und nicht am Tablet spielen“, meinen Kritiker. „Wer wischt, der denkt nicht“, scheint ein gängiges Vorurteil zu sein. Können Tablets sinnvoll in der Grundschule eingesetzt werden? Wie könnte das aussehen und welche Voraussetzungen müssen erfüllt sein?
Mit Lesespaß zum Lernerfolg – Die pädagogischen Bilderbuchkinos von onilo.de (Sönke Mißfeld)
In dieser Schulung zeigen wir Ihnen, wie man mithilfe der neuen Medien aus desinteressierten Lesemuffeln begeisterte Leseratten macht. Anhand der Boardstories Onilo.de geben wir Ihnen einen Überblich über die vielfältigen Lehrmöglichkeiten mit animierten Bilder- und Sachbüchern. Die Inhalte stehen kostenfrei durch das LMZ in der SESAM-Mediathek bereit. Bei den mittlerweile über 180 sogenannten „Boardstories“ handelt es sich, vereinfacht gesagt, um pädagogisch aufgewertete „Bilderbuchkinos“ mit optionalem Sprecher und Text. In die Boardstories sind gezielt Animationen und Zooms eingebaut, die das Text-, Lese- und Hörverständnis fördern sowie die Aufmerksamkeit und Motivation steigern. Zudem sorgen sukzessive Textabschnitte dafür, dass die Kinder nicht überfordert werden, sondern mit Spannung die Handlung verfolgen. Zum Einstieg geben wir Ihnen zunächst eine Einführung in die verschiedenen Funktionen und Anwendungsfelder. Begleitend verdeutlichen wir das pädagogische Konzept und demonstrieren bewährte Methoden für das gemeinsame Lesen am Whiteboard und Beamer. Im zweiten Teil werden die differenzierten und interaktiven Begleitmaterialien zu den jeweiligen Geschichten vorgestellt. Anschließend bekommen Sie eine Übersicht zur Themenvielfallt und den Möglichkeiten der fächerübergreifenden Kompetenzförderung. Abschießend stehen Methoden für den offenen Unterricht und das Homeschooling im Mittelpunkt, während Sie selbst zum Ausprobieren am Tablet, PC oder Smartphone eingeladen werden.